Μέτρηση της προβληματικής ενασχόλησης των εφήβων με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια*

 

Ricardo A. Tejeiro Salguero*, Universidad Nacional de Educaciσn a Distancia

Rosa M. Bersabι Morαn, Universidad de Mαlaga

Μετάφραση Γεωργία Χριστοφίλη

Περίληψη

Στόχοι:  Ορισμένοι ερευνητές υποστηρίζουν πως για κάποιους ανθρώπους η ενασχόληση με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια αποτελεί εξαρτητική συμπεριφορά που παρουσιάζει ομοιότητες με την τοξικοεξάρτηση.  Στόχος μας ήταν να σχεδιάσουμε και να κατοχυρώσουμε μια κλίμακα μέτρησης των προβλημάτων που σχετίζονται με την εμφανώς εξαρτητική χρήση με όλα τα είδη ηλεκτρονικών παιχνιδιών, και με όλα τα διαφορετικά συστήματα ηλεκτρονικών παιχνιδιών, καθώς, επί του παρόντος, δεν υπάρχει εργαλείο που να μπορεί να χρησιμοποιηθεί γι’ αυτό το σκοπό.

Σχεδιασμός:  Αναθεωρήσαμε τα κριτήρια του DSM-IV (APA, 1994) για την τοξικοεξάρτηση και τον παθολογικό «τζόγο», και συμβουλευτήκαμε τη βιβλιογραφία για τις εξαρτήσεις στοχεύοντας στη δημιουργία μιας σύντομης κλίμακας Προβληματικής Ενασχόλησης με τα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια, (PVP·Problem Video Game Playing), η οποία θα μπορούσε να εφαρμοστεί εύκολα και γρήγορα.

Συμμετέχοντες:  Η κλίμακα εφαρμόστηκε σε 223 εφήβους ηλικίας 13-18 ετών στην Ισπανία,.

Ευρήματα:  Η ψυχομετρική ανάλυση έδειξε πως η Προβληματική Ενασχόληση με τα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια, (PVP) δείχνει να είναι μονοδιάστατη και έχει αποδεκτή εσωτερική συνοχή (Cronbach’s alpha) στο .69.  Η μορφή των σχέσεων μεταξύ στις τιμές της κλίμακας και στους εναλλακτικούς τρόπους μέτρησης της προβληματικής ενασχόλησης με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια υποστηρίζει την αξιοπιστία του θεωρητικού μοντέλου (οι υψηλότερες τιμές στην κλίμακα σχετίζονταν με μεγαλύτερη συχνότητα ενασχόλησης με τα παιχνίδια, με τη μέση και τη μεγαλύτερη διάρκεια ενασχόλησης κάθε φορά, με την αντίληψη του εφήβου και των γονιών του σχετικά με την υπερβολική ενασχόληση και με τη βαθμολογία στην κλίμακα Σοβαρότητας της Εξάρτησης).

Συμπεράσματα:  Τα αποτελέσματά μας επιβεβαιώνουν πως η υπερβολική χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών σχετίζεται με έναν αριθμό προβλημάτων που παρουσιάζουν ομοιότητες με το σύνδρομο εξάρτησης και η κλίμακα Προβληματικής Ενασχόλησης με τα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια δείχνει να είναι ένα χρήσιμο εργαλείο για τη μέτρηση τέτοιων προβλημάτων.

Λέξεις κλειδιά: ηλεκτρονικά παιχνίδια, εξάρτηση, εθισμός, εφηβεία, στάθμιση κλίμακας

ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Πολλές από τις συζητήσεις γύρω από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια επικεντρώνονται στο ερώτημα εάν τελικά αποτελούν αντικείμενο εξάρτησης.  Ωστόσο μέχρι σήμερα λίγες είναι οι συστηματικές έρευνες σε αυτό το χώρο, ενώ πολλές από τις έρευνες είναι ασαφείς ή ανακριβείς όσον αφορά το θεωρητικό τους υπόβαθρο.  Οι περισσότερες από αυτές τις μελέτες πραγματοποιήθηκαν με τη μορφή επισκόπησης και εστίασαν σε μεταβλητές όπως η συχνότητα και η διάρκεια της ενασχόλησης, το χρηματικό κόστος και οι παράνομες δραστηριότητες ή η αντικοινωνική συμπεριφορά που συνεπάγεται η ενασχόληση με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια.  Με αυτή τη μεθοδολογία, ένας αριθμός ερευνητών έδειξε πως ορισμένα άτομα παρουσιάζουν σημαντικά προβλήματα συμπεριφοράς που απορρέουν από την ενασχόλησή τους με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, ενώ ορισμένοι υποστηρίζουν πως αυτά τα άτομα θα πρέπει να θεωρηθεί πως έχουν εξάρτηση από τα παιχνίδια.  Ακολούθως, η συζήτηση αφορά το πόσο μεγάλη είναι τελικά αυτή η ομάδα.  Κάποιοι υποστηρίζουν πως πρόκειται για «μειονότητα» (π.χ., Brooks, 1983) ενώ άλλοι υποστηρίζουν πως αυτά τα άτομα εκπροσωπούν το 10-15% όλων των χρηστών ηλεκτρονικών παιχνιδιών (Egli & Meyers, 1984).

Ορισμένοι συγγραφείς έχουν εστιάσει σε πολύ συγκεκριμένες πλευρές του φαινομένου της εξάρτησης.  Για παράδειγμα, σε μια επισκόπηση που πραγματοποιήθηκε σε μαθητές της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης βρέθηκε πως το 15% των συμμετεχόντων χρησιμοποιούσε τα ηλεκτρονικά παιχνίδια ως μέσο για να ξεφύγει από τις εξωτερικές πιέσεις (McClure & Mears, 1984) και δύο χρόνια αργότερα οι ίδιοι συγγραφείς αναφέρουν πως τα άτομα που ασχολούνταν με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια δεν εμφάνιζαν υψηλά ποσοστά ενασχόλησης για να ξεφύγουν από άσχημες οικογενειακές συνθήκες (McClure & Mears, 1986).  Επίσης, έχει βρεθεί πως η αρχικά έντονη ενασχόληση με ένα νέο ηλεκτρονικό παιχνίδι σύντομα μειώνεται (Creasey & Myers, 1986).  Αυτό μπορεί να θεωρηθεί ως ένδειξη έλλειψης ανοχής.

Ένα σημαντικό πρόβλημα σχετικό με τα προαναφερθέντα ευρήματα είναι η έλλειψη καλά κατοχυρωμένων διαγνωστικών κριτηρίων για την «εξάρτηση» από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Από αυτή την άποψη, ορισμένοι χρησιμοποίησαν ερωτήσεις προσαρμοσμένες από στα διαγνωστικά κριτήρια για τον παθολογικό «τζόγο».  Η λογική που υπόκειται σ’ αυτές τις μελέτες είναι πως αν και ο παθολογικός «τζόγος» έχει καταχωρηθεί από τον Αμερικάνικο Σύλλογο Ψυχολόγων (American Psychiatric Association) ως «διαταραχή του ελέγχου των παρορμήσεων που δεν εντάσσεται πουθενά αλλού», πολλοί ειδικοί στο χώρο υποστηρίζουν πως θα έπρεπε να θεωρείται εξαρτητική συμπεριφορά.  Ωστόσο αυτή την υπόθεση δεν την ασπάζονται όλοι (Βλ. Shaffer, 1999).

Σύμφωνα με αυτά, ο Griffiths (1991) προσάρμοσε από το DSM-III-R (APA, 1987) μια ομάδα κριτηρίων, η οποία έδειχνε να διαχωρίζει αποτελεσματικά τον παθολογικό «τζόγο».  Η κλίμακά του αποτελούνταν από εννέα διαστάσεις της εξάρτησης και με βαθμολογία μεγαλύτερη της τάξης των τεσσάρων ή πλέον κριτηρίων θεωρούνταν ένδειξη εξάρτησης από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια.  Οι ψυχομετρικές ιδιότητες αυτής της κλίμακας δεν αναφέρθηκαν. Με τη χρήση αυτού του εργαλείου έχουν βρεθεί διαφορετικά αποτελέσματα.  Οι Griffiths και Dancaster (1995) αναφέρουν πως 8% των συμμετεχόντων από το δείγμα τους ήταν «εξαρτημένοι» από τα παιχνίδια στον υπολογιστή, ενώ 29% των συμμετεχόντων υπήρξαν εξαρτημένοι στο παρελθόν αλλά όχι στην περίοδο της έρευνας.  Ο Phillips κ.ά. (1998) έδειξε πως 7,5% των παιδιών μεταξύ 11-16 ετών εμφάνιζαν υψηλές βαθμολογίες στα επίπεδα εξάρτησης και οι Griffiths και Hunt (1998) ανέφεραν πως ένας στους πέντε εφήβους ήταν κατά την περίοδο της μελέτης εξαρτημένος, ενώ ένας στους τέσσερις εφήβους υπήρξε κάποια περίοδο της ζωής του εξαρτημένος.

Ομοίως η Fisher (1994, 1995) προσάρμοσε τα κριτήρια για τον «παθολογικό τζόγο» από το DSM-IV (APA, 1994) για να μπορέσει να κάνει μια διαγνωστική μέτρηση για την εξαρτητική χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών.  Η κλίμακα της συγκεκριμένης συγγραφέως εμφανίστηκε ως DSM-IV-JV (J=νεανικής· V= επί πληρωμή ηλεκτρονικά παιχνίδια).  Εάν κάποιος απαντούσε «ναι» σε τέσσερις (ή περισσότερες) από τις εννέα ερωτήσεις του ερωτηματολογίου, τότε θεωρούταν πως το άτομο είχε «εξάρτηση» από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Αυτό βρέθηκε για το 6% του δείγματος των 460 συμμετεχόντων, ηλικίας 11-16 ετών που συμμετείχαν στην έρευνά της.  Αναφέρθηκαν επίσης αποδεκτές ψυχομετρικές ιδιότητες.  Παρόλα αυτά, το DSM-IV-JV μπορεί να χρησιμοποιηθεί μόνο για τα επί πληρωμή (με τη χρήση νομισμάτων) ηλεκτρονικά παιχνίδια και είναι έντονα προκατειλημμένο καθώς ο οικονομικός παράγοντας στα τρία από τα εννέα κριτήρια αφορά μόνο το συγκεκριμένο είδος μηχανών ( π.χ., «χρειάζεται να ξοδεύω ολοένα και περισσότερα χρήματα για να μπορέσω να πετύχω το επιθυμητό συναίσθημα»).

Τέλος σε μια πρόσφατη επισκόπηση σε 1.358 εφήβους στην Ισπανία, χρησιμοποιήθηκαν πέντε ερωτήσεις που προέκυψαν από τα κριτήρια του DSM-IV για τον παθολογικό «τζόγο» (Tejeiro, 1998).  Αρκετά συμπτώματα εξάρτησης βρέθηκαν να σχετίζονται άμεσα με τη μεγαλύτερη ενασχόληση με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια (τα άτομα με συχνή ενασχόληση παρουσίασαν υψηλότερες τιμές από τα άτομα που δεν ασχολούνταν τόσο συχνά όσον αφορά την ανοχή, τα στερητικά, την ενασχόληση και τη διάσπαση από την οικογένεια/ το σχολείο), ωστόσο δεν φαίνεται να υπάρχει σημείο διαχωρισμού και δεν αναφέρθηκαν ψυχομετρικές ιδιότητες σε αυτήν την κλίμακα.

Όπως διαφαίνεται από τη σύντομη αυτή ανασκόπηση, εάν οι ερευνητές επιθυμούν να διερευνήσουν εμπειρικά αυτό το ζήτημα, ένα εργαλείο για τη μέτρηση των προβλημάτων που σχετίζονται από την εξαρτητική χρήση με όλα τα είδη και συστήματα ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι απολύτως απαραίτητο.  Η παρούσα μελέτη επιχείρησε να σχεδιάσει ένα τέτοιο εργαλείο.  Παρόλο που η Fisher (1994, 1995) και ο Griffiths (1991) υποστήριξαν πως η προβληματική ενασχόληση με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, όπως εντοπίστηκε από τα εργαλεία που έφτιαξαν στηριζόμενοι στο DSM, θα έπρεπε να ονομαστεί «εξάρτηση», δεν θα πρέπει να απορριφθούν εκ των προτέρων κι άλλες διαγνώσεις αυτών των προβλημάτων. Δεδομένου ότι οι έρευνες που υποστηρίζουν την ύπαρξη «εξάρτησης» από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια δεν είναι επαρκείς, το εργαλείο αυτής της έρευνας θα παρουσιαστεί ως κλίμακα μέτρησης της Προβληματικής Ενασχόλησης με τα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια (PVP).

ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ

Συμμετέχοντες

Το δείγμα αποτελούταν από 223 εφήβους ηλικίας 13-18 ετών (M=15,1 SD=1,1) σε ένα δημόσιο σχολείο δευτεροβάθμιας εκπαίδευση σε δύο πόλεις στη Νότια Ισπανία (Granada και Algeciras).  53% των εφήβων ήταν άντρες και 47% ήταν γυναίκες.  Όπως απαιτήθηκε από το διοικητικό συμβούλιο του σχολείου, δεν συγκεντρώθηκαν στοιχεία σχετικά με την εθνικότητα ή το κοινωνικοοικονομικό επίπεδο των συμμετεχόντων.  Παρόλα αυτά, και στα δύο σχολεία η μεγάλη πλειοψηφία των παιδιών ήταν λευκά (καυκάσια), μέσης οικονομικής τάξης.

Υλικό

Στο πρώτο στάδιο σχεδιάστηκε ένα ερωτηματολόγιο για να μπορέσει να συγκεντρώσει τις ακόλουθες πληροφορίες για τη μελέτη: δημογραφικά στοιχεία (φύλο και ηλικία), ενασχόληση με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια (συχνότητα ενασχόλησης κατά τον περασμένο χρόνο, μέση και μεγαλύτερη διάρκεια ενασχόλησης), είδος συστήματος ηλεκτρονικού παιχνιδιού (χειρός και κονσόλας, παιχνίδια στον υπολογιστή και επί πληρωμή ηλεκτρονικά παιχνίδια), και εκτίμηση από το ίδιο το άτομο σχετικά με την ενασχόλησή του με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια με τρεις ερωτήσεις που επιδέχονταν απάντηση μεταξύ δύο αντίθετων επιλογών («Πιστεύω πως παίζω με ηλεκτρονικά παιχνίδια πάρα πολύ», «Θεωρώ πως η ενασχόλησή μου με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια σχετίζεται με κάποια προβλήματα που έχω» και «Οι γονείς μου ανησυχούν επειδή θεωρούν πως ασχολούμαι πάρα πολύ με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια»).

Κατά δεύτερον, αναθεωρήθηκαν τα κριτήρια του DSM-IV για την τοξικοεξάρτηση και τον παθολογικό «τζόγο», καθώς και η βιβλιογραφία για την εξάρτηση ώστε να σχεδιαστεί μια σύντομη κλίμακα για τη μέτρηση της προβληματικής ενασχόλησης με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια.  Οι διαστάσεις της εξάρτησης και οι συσχετισμοί τους στις ερωτήσεις της κλίμακας –με απαντήσεις «ναι/όχι»– φαίνονται στα παραρτήματα.  Θα πρέπει να σημειωθεί πως στην κλίμακα Προβληματικής Ενασχόλησης με τα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια περιλαμβάνονται όλα τα κριτήρια DSM-IV για την τοξικοεξάρτηση και όλα τα κριτήρια εκτός από ένα για τον παθολογικό «τζόγο».  Οι συμμετέχοντες κλήθηκαν να απαντήσουν για την εμφάνιση αυτών των συμπεριφορών κατά τη διάρκεια του τελευταίου χρόνου, καθώς αυτό είναι το πλαίσιο που ορίζεται από το εγχειρίδιο του Συλλόγου Αμερικανών Ψυχολόγων.

Τέλος, χορηγήθηκε στους συμμετέχοντες η ισπανική έκδοση της Κλίμακας Σοβαρότητας της Εξάρτησης (Severity of Dependence Scale, SDS; Gossop κ.ά., 1995), η οποία σταθμίστηκε από τους Gonzαlez-Sαiz και Salvador-Carulla (1998).  Η Κλίμακα Σοβαρότητας της Εξάρτησης είναι ένα σύντομο εργαλείο σχεδιασμένο για τη μέτρηση της εξάρτησης από διάφορα είδη ουσιών, εστιάζοντας σε ψυχολογικές μεταβλητές.  Η κλίμακα αποτελείται από πέντε ερωτήσεις, με τετράβαθμη κλίμακα.  Οι Gossop κ.ά. (1995) και οι Topp και Mattick (1997) ανέφεραν σχετικά καλές ψυχομετρικές ιδιότητες και η αξιοπιστία της επαναληπτικής εξέτασης για την ισπανική έκδοση ήταν στο .72.

Διαδικασία

Τα ερωτηματολόγια χορηγήθηκαν από τους ερευνητές κατά τη διάρκεια των σχολικών μαθημάτων.  Για να αυξηθεί η αξιοπιστία των απαντήσεων, έγιναν προσπάθειες να διασφαλιστεί η απόλυτη ανωνυμία.  Ζητήθηκε η συμμετοχή όλων των μαθητών που βρίσκονταν μέσα στην τάξη κατά την ώρα της μελέτης και όλοι συμφώνησαν να συμμετέχουν.  Για τη συμπλήρωση των ερωτηματολογίων χρειάστηκαν 10 έως 20 λεπτά.

ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ

Ενενήντα τρία τοις εκατό των εφήβων (n=207) είχαν παίξει με ηλεκτρονικά παιχνίδια τον τελευταίο χρόνο.  Πενήντα επτά τοις εκατό έπαιζαν τακτικά, ορίζοντάς το ως τουλάχιστον μία φορά ην εβδομάδα.  Τα αγόρια παρουσίασαν πολύ περισσότερες πιθανότητες τακτικής ενασχόλησης σε σύγκριση με τα κορίτσια: 79% των αγοριών σε σύγκριση με 32% των κοριτσιών (c²(1)=50.95; p<.001).  Σχετικά με το είδος του συστήματος ηλεκτρονικών παιχνιδιών, κονσόλες χρησιμοποιούνταν από το 73% των 207 ατόμων, παιχνίδια στον υπολογιστή (όχι στο Internet) από το 37%, επί πληρωμή ηλεκτρονικά παιχνίδια από το 8%, και παιχνίδια στο Internet από το 7%.

Παραγοντική Αξιοπιστία

Εφόσον χρησιμοποιήσαμε διχοτομικές μεταβλητές, η μέθοδος ανάλυσης των κυρίων συνιστωσών έγινε με βάση μήτρα συσχετίσεων.  Σύμφωνα με το κριτήριο Kaiser (το λ ³ 1), τέσσερις παράγοντες ή ομάδες αντικειμένων μπορούν να ληφθούν από τη δοκιμή (τεστ).  Εντούτοις, οι Carmines και Zeller (1979) υποστηρίζουν πως ένα τεστ μπορεί να θεωρηθεί ομοιοδιάστατο όταν ο πρώτος παράγοντας εξηγεί τουλάχιστον 40% της διακύμανσης, ενώ ο Reckase (1979) μείωσε αυτό το ποσοστό σε 20%.  Ο πρώτος παράγοντας, στην παρούσα μελέτη εξηγεί το 39,1% της διακύμανσης, ποσοστό που προσεγγίζει τα κριτήρια Carmines και Zeller ενώ υπερβαίνει κατά πολύ τα κριτήρια του Reckase.  Στο τεστ του Scree η πρώτη eigenvalue είναι υψηλή σε σύγκριση με τη δεύτερη, η οποία στη συνέχεια δεν εμφανίζει μεγάλη διαφορά με τις υπόλοιπες.  Αυτό μπορεί να θεωρηθεί ως μια άλλη ένδειξη ομοιοδιάστασης του τεστ (Lord, 1980) και επομένως τα εννέα ερωτήματα δείχνουν να ορίζουν ένα ενιαίο μοντέλο.

ΑΝΑΛΥΣΗ ΤΩΝ ΕΡΩΤΗΣΕΩΝ ΚΑΙ ΑΞΙΟΠΙΣΤΙΑ ΕΣΩΤΕΡΙΚΗΣ ΣΥΝΟΧΗΣ

Όπως φαίνεται στον πίνακα 1, οι ερωτήσεις 4 (στερητικά) και 7 (ψέματα και εξαπάτηση) είχαν τη μικρότερη αποδοχή.  Αντίθετα η ερώτηση 6 (απώλεια ελέγχου) είχε τη μεγαλύτερη αποδοχή.  Όσον αφορά τους δείκτες ομοιογένειας, μόνο δύο ερωτήσεις (5 και 7) παρουσίασαν μικρή συσχέτιση με τη συσχετιζόμενη συνολική βαθμολογία (λιγότερο από .30).

Πίνακας 1.  CPV Ανάλυση ερωτήσεων.

 

 

Ερώτηση

Απάντηση Διορθωμένη Ερώτηση-Συνολικός Συσχετισμός     Alpha

Εάν διαγράφηκε η ερώτηση

  Όχι   Ναι      
  N %   N %    
 

1

2

3

4

5

6

7

8

9

 

 

185

208

143

212

180

97

212

185

115

 

83,0

93,3

64,1

95,1

80,7

43,5

95,1

83,0

51,.6

   

38

15

80

11

43

126

11

38

108

 

17,0

6,7

35,9

4,9

19,3

56,5

4,9

17,0

48,4

 

.4709

.3227

.3414

.4469

.2877

.3471

.2136

.3756

.5417

 

.6362

.6691

.6669

.6571

.6742

.6668

.6833

.6559

.6123

 

Σύνολο-Τεστ Alpha =    .6853

Ο συντελεστής εσωτερικής συνέπειας της κλίμακας (Cronbach’s alpha) είναι αποδεκτός για μια κλίμακα 9 ερωτήσεων στο .69.  Καμία ερώτηση δεν ήταν δυνατό να εξαιρεθεί, διότι η αφαίρεση κάποιας ερώτησης θα είχε αρνητικές επιπτώσεις στο άλφα (alpha), το οποίο υποδηλώνει πως όλες οι ερωτήσεις συμβάλλουν στην αύξηση της εσωτερικής συνοχής του τεστ.

ΕΓΚΥΡΟΤΗΤΑ ΘΕΩΡΗΤΙΚΟΥ ΜΟΝΤΕΛΟΥ

Οι βαθμολογίες από τις εννέα ερωτήσεις έχει αποδειχθεί πως παρουσιάζουν σχετική συνοχή (αξιοπιστία) και δείχνουν να ορίζουν μία μόνο έννοια (εγκυρότητα).  Μπορούμε δηλαδή να αθροίσουμε τη βαθμολογία των ερωτήσεων για να βρούμε τη συνολική βαθμολογία του.  Σε αυτό το σημείο θα αναλύσουμε την εγκυρότητα των συνολικών βαθμολογιών του τεστ, που αναφέρεται ως: «ο βαθμός στον οποίο οι εμπειρικές αποδείξεις και η θεωρία υποστηρίζουν την επάρκεια και την ακαταλληλότητα των ερμηνειών και των δραστηριοτήτων που βασίζονται στη βαθμολογία των τεστ ή σε άλλους τρόπους εκτίμησης» (Messick, 1994, p. 1).  Όταν η συνολική βαθμολογία της προβληματικής ενασχόλησης με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια συγκρίνεται με εναλλακτικές μετρήσεις υπερβολικής ενασχόλησης εμφανίζονται διαφορετικές ενδείξεις αξιοπιστίας:

Οι συντελεστές συσχέτισης Spearman υπολογίστηκαν ανάμεσα στη συνολική βαθμολογία της Προβληματικής Ενασχόλησης με τα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια και στη συχνότητα και τη διάρκεια της ενασχόλησης.  Θετικές σχέσεις εντοπίστηκαν με τη συχνότητα ενασχόλησης (), τη μέση διάρκεια ενασχόλησης () και τη μεγαλύτερη διάρκεια ενασχόλησης κάθε φορά ().  Και στις τρεις περιπτώσεις αυτές οι σχέσεις παρουσίασαν στατιστική σημαντικότητα (p<.001), η οποία υποδηλώνει πως όσο υψηλότερη είναι η συχνότητα και η διάρκεια ενασχόλησης, τόσο υψηλότερη είναι η βαθμολογία στην Προβληματική Ενασχόληση με τα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια.

Άμεση σχέση επίσης εντοπίστηκε ανάμεσα στην Προβληματική Ενασχόληση με τα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια και τις βαθμολογίες στην Κλίμακα Σοβαρότητας της Εξάρτησης (;  p<.001).  Αυτό παρέχει περισσότερες αποδείξεις σχετικά με την εγκυρότητα του θεωρητικού μοντέλου: η Προβληματική Ενασχόληση με τα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια εκτιμά τα προβλήματα που σχετίζονται με την εξάρτηση από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια.

Οι συμμετέχοντες ρωτήθηκαν επίσης εάν θεωρούσαν οι ίδιοι πως η ενασχόλησή τους με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έφτανε στα όρια της υπερβολής.  Όπως φαίνεται και στον πίνακα 2 όσοι απάντησαν θετικά παρουσίασαν επίσης σημαντικά υψηλότερη μέση τιμή στην Προβληματική Ενασχόληση με τα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια από αυτούς που απάντησαν αρνητικά (t(220)= -4.59; p<.001).  Τα ίδια στοιχεία προέκυψαν όταν οι συμμετέχοντες ρωτήθηκαν σχετικά με το αν θεωρούσαν πως είχαν κάποια προβλήματα που σχετίζονταν με την ενασχόλησή τους με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια (t(221)= -3.43; p=.001).  Ακόμη, τα άτομα που θεωρούσαν πως οι γονείς τους ανησυχούν λόγω της υπερβολικής ενασχόλησής τους με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια παρουσίασαν επίσης υψηλότερες συνολικές τιμές Προβληματικής Ενασχόλησης με τα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια (t(200)=-6.15; p<.001).

Πίνακας 2.  Μέση και Σταθερή απόκλιση των συνολικών τιμών Προβληματικής Ενασχόλησης με τα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια.

 

Ερώτηση Απάντηση N Μέση Σταθερή Απόκλιση
Πιστεύω πως παίζω πάρα πολύ με ηλεκτρονικά παιχνίδια Όχι

Ναι

197

25

1.919

3.640

1.736

1.997

Θεωρώ πως η ενασχόλησή μου με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια σχετίζεται με κάποια προβλήματα που έχω Όχι

Ναι

215

8

2.028

4.250

1.769

2.550

Οι γονείς μου ανησυχούν επειδή θεωρούν πως ασχολούμαι πάρα πολύ με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια Όχι

Ναι

202

20

1.886

4.350

1.679

2.007

 

Περιγραφές συνολικών τιμών της Προβληματικής Ενασχόλησης με τα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια

Ο πίνακας 3 περιγράφει τις συνολικές τιμές της Προβληματικής Ενασχόλησης με τα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια ανά φύλο και ηλικία.  Η μέση τιμή Προβληματικής Ενασχόλησης με τα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια για τα αγόρια (M=2.70) ήταν χαμηλότερη από ό,τι για τα κορίτσια (M=1.50), F(1,219)=27.07; p<.0001.  Αυτό ίσως οφείλεται στο γεγονός πως τα αγόρια ασχολούνταν συχνότερα (;) και για μεγαλύτερη διάρκεια (;) από ό,τι τα κορίτσια.  Αντίθετα, οι νεαρότεροι (13-15 χρονών) και οι μεγαλύτεροι (16-18 χρονών) σε ηλικία έφηβοι δεν παρουσίασαν διαφορές στη μέση τιμή της Προβληματικής Ενασχόλησης με τα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια (F(1,219)=0; p=.990), στη συχνότητα (;) ή στη διάρκεια της ενασχόλησης (;). Δεν εντοπίστηκε αλληλεπίδραση μεταξύ φύλου και ηλικίας (; ).

Πίνακας 3.  Περιγραφές των συνολικών τιμών της προβληματικής ενασχόλησης με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια.

 

  Άντρες   Γυναίκες
 

Συνολικές

Τιμές

Ηλικία

 

Σύνολο

n      %

 

Ηλικία

 

Σύνολο

 n      %

  13-15

n      %

16-18

n       %

    13-15

n        %

16-18

n        %

 
0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

8

15

11

12

11

3

1

1

3

0

12,3

23,1

16,9

18,5

16,9

4,6

1,5

1,5

4,6

0,0

6

7

9

8

8

6

3

1

0

0

12,5

14,6

18,8

16,7

16,7

12,5

6,3

2,1

0,0

0,0

14

22

20

20

19

9

4

2

3

0

12,4

19,5

17,7

17,7

16,8

8,0

3,5

1,8

2,7

0,0

  21

10

15

8

4

1

1

1

0

0

34,4

16,4

24,6

13,1

6,6

1,6

1,6

1,6

0,0

0,0

18

11

9

7

3

1

0

0

0

0

36,7

22,4

18,4

14,3

6,1

2,0

0,0

0,0

0,0

0,.0

39

21

24

15

7

2

1

1

0

0

35,5

19,1

21,8

13,6

6,4

1,8

0,9

0,9

0,0

0,0

n

Μέση

Σταθερή απόκλιση

65

2.600

1.998

48

2.833

1.872

113

2.699

1.941

  61

1.607

1.626

49

1.367

1.380

110

1.500

1.519

 

ΣΥΖΗΤΗΣΗ

Τα ευρήματά μας για τους 223 εφήβους μπορούν να συνοψιστούν ως εξής: (1) η ενασχόληση με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στο δείγμα μας ήταν υψηλότερη από ό,τι στις έρευνες που δημοσιοποιήθηκαν στη δεκαετία του 1980 (π.χ., Υπουργείο Εσωτερικών, 1988) και παρόμοια με τα αποτελέσματα που κοινοποιήθηκαν την τελευταία δεκαετία (π.χ., Colwell & Pain, 2000),  (2) το ποσοστό των ατόμων με τακτική ενασχόληση ήταν υψηλότερο από ό,τι στα ευρήματα των περισσοτέρων παλαιότερων μελετών (π.χ., Fisher, 1994, 1995) αλλά ήταν παρόμοιο με άλλες μελέτες (Colwell, Gradi & Rhaiti, 1995; Colwell & Pain, 2000),  (3) οι άντρες ασχολούνταν πιο τακτικά από τις γυναίκες, κάτι που φάνηκε και από σχεδόν όλες τις προηγούμενες μελέτες για την ενασχόληση με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια (π.χ., Roe & Muijs, 1998; Van Schie & Wiegman, 1997),  (4) η κλίμακα Προβληματικής Ενασχόλησης με τα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια είναι ομοιοδιάστατη,  (5) ο συντελεστής εσωτερικής συνέπειας alpha για τις τιμές της Προβληματικής Ενασχόλησης με τα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια ήταν αποδεκτός για μία κλίμακα τέτοιου μεγέθους και (6) η μορφή των συσχετισμών μεταξύ των τιμών Προβληματικής Ενασχόλησης με τα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια και των εναλλακτικών μετρήσεων υπερβολικής ενασχόλησης υποστηρίζει την εγκυρότητα του θεωρητικού μοντέλου της κλίμακας.

Τα αποτελέσματα της παρούσας μελέτης επιβεβαιώνουν την ύπαρξη ενός αριθμού προβλημάτων που σχετίζονται με την υπερβολική ενασχόληση με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια.  Καθώς τα κύρια μέρη της κλίμακας Προβληματικής Ενασχόλησης με τα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια στηρίχθηκαν στα κριτήρια που χρησιμοποιούνται για την αναγνώριση της τοξικοεξάρτησης και του παθολογικού «τζόγου» -πιθανή εξάρτηση όχι όμως από ουσίες- αυτή η μελέτη υποστηρίζει την υπόθεση πως για ορισμένους εφήβους η ενασχόληση με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι μια συμπεριφορά που έχει πολλά κοινά στοιχεία με την εξάρτηση.  Γι’ αυτά τα άτομα, η συμπεριφορά είναι εκτός ελέγχου (ερωτήσεις 3 και 6), είναι παρεμβατική (ερώτηση 1), χρησιμοποιείται ως μέσο διαφυγής από την πραγματικότητα (ερώτηση 5) ή εμπερικλείει σημαντικούς κινδύνους για την κοινωνικής τους ανάπτυξη (ερώτηση 8).

Ωστόσο, η γενίκευση των κριτηρίων για την τοξικοεξάρτηση οφείλει να γίνεται με προσοχή ώσπου να υπάρχει σαφής βιβλιογραφική πηγή ερευνών γύρω από την παθολογική ενασχόληση των εφήβων με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια.  Που σημαίνει πως η ύπαρξη συμπτωμάτων σαφούς μη χημικής εξάρτησης δεν μπορεί να ληφθεί ως ένδειξη της εξαρτητικής φύσης του συνδρόμου.  Για παράδειγμα, για άτομα που εμπλέκονται σε ανταγωνιστικό παιχνίδι, οι απαντήσεις μπορεί να υποδηλώνουν τον ανταγωνισμό και όχι μια ενδεχόμενη παθολογία.  Για να καθοριστεί η φύση και η πιθανή αιτιολογία των προβλημάτων που σχετίζονται με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, όπως διαφαίνονται από αυτή αλλά και από άλλες έρευνες, είναι σαφές ότι χρειάζονται έρευνες με περισσότερο θεραπευτική κατεύθυνση.

Επιπλέον, η εξάρτηση δεν αποτελεί μόνο είδος συμπεριφοράς, αλλά και ένα σύνολο σχέσεων ανάμεσα σε αυτή τη συμπεριφορά και άλλες διαδικασίες ή πλευρές της ζωής του ατόμου.  Εάν μια συμπεριφορά πληροί τα κριτήρια όπως περιγράφηκαν παραπάνω, για να φτάσει να θεωρηθεί εξαρτητική διαταραχή, θα πρέπει να βρεθούν ομοιότητες στην προσωπικότητα του ατόμου όσον αφορά τις κοινωνικές και/ή βιολογικές μεταβλητές που σχετίζονται με άλλες γνωστές εξαρτήσεις.  Άρα πριν από τα τελικά συμπεράσματα χρειάζονται περαιτέρω συγκριτικές έρευνες, ενώ η ανάγκη για καθιέρωση των παραγόντων που συσχετίζονται με την πιθανά εξαρτητική φύση της ενασχόλησης με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι θεμελιώδους σημασίας.

Παρομοίως, είναι απαραίτητες μακροπρόθεσμες έρευνες για να διαπιστωθεί, εάν αυτά τα προβλήματα εξακολουθούν μετά την εφηβεία ή εάν σχετίζονται με την ηλικία.  Ερευνητικές μελέτες για τα ενδεχόμενα μακροπρόθεσμα αποτελέσματα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη συμπεριφορά των παιδιών μπορεί να παρέχουν χρήσιμες πληροφορίες για το συγκεκριμένο ζήτημα.

Ένα σημαντικό προκαταρτικό βήμα για τη διερεύνηση αυτή είναι η ανάπτυξη του κατάλληλου εργαλείου για να καθιερωθεί ένας ποσοτικός δείκτης προβληματικής χρήσης ηλεκτρονικών παιχνιδιών.  Η κλίμακα Προβληματικής Ενασχόλησης με τα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια είναι ένα χρήσιμο ερωτηματολόγιο γι’ αυτό το σκοπό.  Με αυτόν τον κατάλογο των εννέα ερωτήσεων (ο οποίος μπορεί να χορηγηθεί γρήγορα και εύκολα στους χρήστες όλων των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και όλων των συστημάτων ηλεκτρονικών παιχνιδιών) είναι δυνατή η καταγραφή αντικειμενικών μετρήσεων για την προβληματική χρήση, η οποία σύμφωνα με την Fisher (1994, 1995) και τον Griffiths (1991) μπορεί να θεωρηθεί ένδειξη εξαρτημένης ενασχόλησης με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια.

Προφανώς η έρευνα αυτή παρουσιάζει ελλείψεις όσον αφορά το μέγεθος του δείγματος καθώς και πιθανόν διαφορετικά χαρακτηριστικά του τόπου από όπου επελέγη.  Γι’αυτό το λόγο, περαιτέρω έρευνες είναι απαραίτητες για να εκτιμηθεί η χρήση τη κλίμακας σε δείγματα πληθυσμών με διαφορετικά χαρακτηριστικά.  Η κλίμακα μας επίσης θα πρέπει να σταθμιστεί με άλλα, καλά μελετημένα εργαλεία, σχεδιασμένα για την εκτίμηση άλλων παραγόντων της τοξικοεξάρτησης.  Ακόμη ένας ιδιαίτερα χρήσιμος στόχος μελλοντικών μελετών θα ήταν ο εντοπισμός ενός σημείου διαχωρισμού της προβληματικής ενασχόλησης έναντι της χρήσης ηλεκτρονικών παιχνιδιών για λόγους αναψυχής.

* Τίτλος Πρωτοτύπου “Measuring problem video game playing in adolescents”, Addiction, Volume 97, Number 12, December 2002

*Διεύθυνση αλληλογραφίας: Dr. Tejeiro Universidad Nacional de Educaciσn a Distancia; Centro Cνvico La Reconquista, 11204 Algeciras. Spain; Telf.: +956 57 08 41; E-mail: tejeirosalguero@terra.es).

Βιβλιογραφικές αναφορές

AMERICAN PSYCHIATRIC ASSOCIATION (1987) Diagnostic and statistical manual of mental disorders, (3rd Ed, Rev.) (Washington, DC, Author).

AMERICAN PSYCHIATRIC ASSOCIATION (1994) Diagnostic and statistical manual of mental disorders, (4th Ed.) (Washington, DC, Author).

BROOKS, B.D. (1983) [Untitled]. In S.S. Baugham and P.D. Clagett (Eds.), Video Games and Human Development: A Research Agenda for the 80’s. (Cambridge, MA, Gutman Library).

CARMINES, E. G., & ZELLER, R. A. (1979). Reliability and validity assessment. London:  Sage.

COLWELL, J. & PAIN, J. (2000) Negative correlates of computer game play in adolescents. British Journal of Psychology, 91, 295-310.

COLWELL, J., GRADY, C. & RHAITI, S. (1995) Computer Games, Self-esteem and Gratification of Needs in Adolescents. Journal of Community and applied social psychology, 5(3), 195-206.

CREASEY, G.L. & MYERS, B.J. (1986) Video Games and children: Effects on Leisure Activities, Schoolwork and Peer Involvement. Merrill-Palmer Quarterly, 32(3), 251-262.

EGLI, E.A. & MEYERS, L.S. (1984) The role of videogame playing in adolescent life: Is there reason to be concerned?. Bulletin of Psychonomic Society, 22(4), 309-312.

FISHER, S.E. (1994) Identifying video game addiction in children and adolescents. Addictive Behaviors, 19(5), 545-553.

FISHER, S.E. (1995) The amusement arcade as a social space for adolescents: an empirical study. Journal of Adolescence, 18, 71-86.

GONZΑLEZ-SΑIZ, F.M. & SALVADOR-CARULLA, L. (1998) Estudio de fiabilidad y validez de la versiσn espaρola de la escala Severity of Dependence Scale [Reliability and validity study of the Spanish version of the Severity of Dependence Scale]. Adicciones, 10(3), 223-232.

GOSSOP, M., DARKE, S., GRIFFITHS, P., HANDO, J., POWIS, B., HALL, W. & STRANG, J. (1995) The Severity of Dependence Scale (SDS): psychometric properties of the SDS in English and Australian samples of heroin, cocaine and amphetamines users. Addiction, 90, 607-614.

GRIFFITHS, M.D. (1991) Amusement machine playing in childhood and adolescence: A comparative analysis of video games and fruit machines. Journal of Adolescence, 14(1), 53-73.

GRIFFITHS, M.D. & DANCASTER, I. (1995) The effect of Type A personality on physiological arousal while playing computer games. Addictive Behaviors, 20(4), 543-548.

GRIFFITHS, M.D. & HUNT, N. (1998) Dependence on Computer Games by Adolescents. Psychological Reports, 82, 475-480.

HOME OFFICE (1988) Amusement machines: Dependency and delinquency (Home Office Research Study No. 101) (London, Her Majesty Stationery Office).

LORD, F. M. (1980). Applications of item response theory to practical testing problems. Hillsdale, NJ: LEA.

MCCLURE, R.F. &  MEARS, F.G. (1984) Video game players: personality characteristics and demographic variables. Psychological Reports, 55, 271-276.

MCCLURE, R.F. & MEARS, F.G. (1986) Videogame playing and psychopatology. Psychological Reports, 59, 59-62.

MESSICK, S. (1994). Foundations of Validity: Meaning and Consequences in Psychological Assessment. European Journal of Psychological Assessment, 10 (1), 1-9.

PHILLIPS, C.A., ROLLS, S., ROUSE, A. & GRIFFITHS, M.D. (1995) Home video game playing in schoolchildren: a study of incidence and patterns of play. Journal of Adolescence, 18(6), 687-691.

RECKASE, M. D. (1979). Unifactor latent trait models applied to multifactor tests: results and implications. Journal of Educational Statistics, 4 (3), 207-230.

ROE, K. & MUIJS, D. (1998) Children and Computer Games: A Profile of the Heavy User. European Journal of Communication, 13(2), 181-200.

SHAFFER, H.J. (1999). Strange bedfellows: a critical view of pathological gambling and addictions. Addiction, 94, 1445-1448.

TEJEIRO, R. (1998) La prαctica de videojuegos en niρos del Campo de Gibraltar [Video game use in the Campo de Gibraltar youth] Algeciras, Asociaciσn JARCA.

TOPP, L. & MATTICK., R.P. (1997) Choosing a cut-off on the Severity of Dependence Scale (SDS) for amphetamine users. Addiction, 92(7), 839-845.

VAN SCHIE, E.G.M. & WIEGMAN, O. (1997) Children and Videogames: Leisure Activities, Aggression, Social Integration, and School Performance. Journal of Applied Social Psychology, 27(13), 1175-1194.

Print Friendly, PDF & Email